或者:
Object TestForm1: TTestForm
前者是ffInherited和ffChildPos置位,后面是都沒置位。
ConvertProperty過程用于轉(zhuǎn)化屬性。
procedure ConvertProperty;
begin
WriteIndent;
WriteStr(Reader.ReadStr);
WriteStr(' = ');
ConvertValue;
WriteStr(#13#10);
end;
WriteIndent語句寫入屬性名前的空格,WriteStr(Reader.ReadStr)語句寫入屬性名ConvertValue過程根據(jù)屬性的類型將屬性值轉(zhuǎn)化為字符串,然后寫入流中。
ObjectTextToBinary過程執(zhí)行的功能與ObjectBinaryToText相反,將TXT文件轉(zhuǎn)換為二進制流中的部件,而且只要TXT文件內(nèi)容的書寫符合DFM腳本語法,ObjectTextToBinary可將任何程序生成的TXT文件轉(zhuǎn)換為部件,這一功能也為DFM 文件的動態(tài)生成和編輯奠定了基礎。ObjectTextToBinary過程的主程序如下:
procedure ObjectTextToBinary(Input, Output: TStream);
var
SaveSeparator: Char;
Parser: TParser;
Writer: TWriter;
…
begin
Parser := TParser.Create(Input);
SaveSeparator := DecimalSeparator;
DecimalSeparator := '.';
try
Writer := TWriter.Create(Output, 4096);
try
Writer.WriteSignature;
ConvertObject;
finally
Writer.Free;
end;
finally
DecimalSeparator := SaveSeparator;
Parser.Free;
end;
end;
在程序流程和結(jié)構(gòu)上與ObjectBinaryToText差不多。ConvertObject也是個遞歸過程:
procedure ConvertObject;
var
InheritedObject: Boolean;
begin
InheritedObject := False;
if Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') then
InheritedObject := True
else
Parser.CheckTokenSymbol('OBJECT');
Parser.NextToken;
ConvertHeader(InheritedObject);
while not Parser.TokenSymbolIs('END') and
not Parser.TokenSymbolIs('OBJECT') and
not Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') do ConvertProperty;
Writer.WriteListEnd;
while not Parser.TokenSymbolIs('END') do ConvertObject;
Writer.WriteListEnd;
Parser.NextToken;
end;
DFM文件與DFM腳本語言之間相互轉(zhuǎn)換的任務由ObjectResourceToText和ObjextTextToResource兩個過程完成。
procedure ObjectResourceToText(Input, Output: TStream);
begin
Input.ReadResHeader;
ObjectBinaryToText(Input, Output);
end;
ObjectTextToResource過程就比較復雜,因為DFM文件資源頭中要包含繼承標志信息,因此在調(diào)用ObjectTextToBinary后,就讀取標志信息,然后寫入資源頭。
procedure ObjectTextToResource(Input, Output: TStream);
var
Len: Byte;
Tmp: Longint;
MemoryStream: TMemoryStream;
MemorySize: Longint;
Header: array[0..79] of Char;
begin
MemoryStream := TMemoryStream.Create;
try
ObjectTextToBinary(Input, MemoryStream);
MemorySize := MemoryStream.Size;
FillChar(Header, SizeOf(Header), 0);
MemoryStream.Position := SizeOf(Longint); { Skip header }
MemoryStream.Read(Len, 1);
if Len and $F0 = $F0 then
begin
if ffChildPos in TFilerFlags((Len and $F0)) then
begin
MemoryStream.Read(Len, 1);
case TValueType(Len) of
vaInt8: Len := 1;
vaInt16: Len := 2;
vaInt32: Len := 4;
end;
MemoryStream.Read(Tmp, Len);
end;
MemoryStream.Read(Len, 1);
end;
MemoryStream.Read(Header[3], Len);
StrUpper(@Header[3]);
Byte((@Header[0])^) := $FF;
Word((@Header[1])^) := 10;
Word((@Header[Len + 4])^) := $1030;
Longint((@Header[Len + 6])^) := MemorySize;
Output.Write(Header, Len + 10);
Output.Write(MemoryStream.Memory^, MemorySize);
finally
MemoryStream.Free;
end;
end;
20.3.1.5 動態(tài)DFM文件應用揭秘
1. 動態(tài)DFM文件概述
動態(tài)DFM文件是相對于靜態(tài)DFM文件而言。所謂靜態(tài)DFM文件是指在Delphi開發(fā)環(huán)境中設計的窗體文件。窗體的設計過程就是程序的編制過程。因此,動態(tài)DFM文件就是指在程序運行過程生成或存取的DFM文件。
動態(tài)DFM文件的創(chuàng)建和使用分別如下兩種情況:
● 在程序運行過程中,由Create方法動態(tài)生成窗體或部件,然后動態(tài)生成其它部件插入其中生成DFM文件
● 在Delphi開發(fā)環(huán)境中,設計生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函數(shù),或者用Stream對象和Filer對象的方法,將DFM文件讀入內(nèi)存,進行處理,最后又存入磁盤中
由Delphi的窗體設計的常規(guī)方法生成的DFM文件在程序運行一開始就規(guī)定了部件的結(jié)構(gòu)。因為在窗體設計過程中,窗體中的每個部件都在程序的對象聲明中定義了部件變量。這種固定的結(jié)構(gòu)雖然能方便應用,但以犧牲靈活性為代價。
在Delphi應用程序中有時需要在運行過程中創(chuàng)建控制,然后將該控制插入另一個部件中。例如:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
var
Ctrl: TControl
begin
Ctrl := TEdit.Create(Self);
Ctrl.Top := 100;
Ctrl.Left := 100;
Ctrl.Width := 150;
Ctrl.Height := 20;
InsertControl(Ctrl);
end;
動態(tài)插入控制的優(yōu)點是可以在任何時刻、任意位置插入任意數(shù)量的任何類型的控制。因為應用程序需求在很多情況下是在程序運行中才知道的,所以動態(tài)插入控制就顯得很重要。而且在很多情況下,需要保存這些界面元素,留待程序再次調(diào)用。例如應用程序界面的定制、系統(tǒng)狀態(tài)的保存、對話框的保存等。這時生成動態(tài)DFM文件是最佳選擇。
動態(tài)插入控制的不足之處是在插入控制前,無法直觀地看到控制的大小、風格、位置等,也就是動態(tài)插入控制的過程是非可視化的。但可以借助于靜態(tài)DFM文件的可視化設計。這就是生成和使用動態(tài)DFM文件的第二種方法。也就是在應用程序運行前,在Delphi開發(fā)環(huán)境中,使用可視化開發(fā)工具設計所需窗口或部件的樣式,以DFM文件保存。然后在應用程序運行過程中,將DFM文件讀入內(nèi)存。Delphi的Stream對象和Filer對象在讀取DFM文件時,會根據(jù)DFM文件的內(nèi)容自動創(chuàng)建部件及其擁有的所有部件。
在使用動態(tài)DFM文件時有兩點需要注意。
● 每一個動態(tài)插入的控制或部件必須在程序中調(diào)用RegisterClass進行注冊
● 讀入DFM文件自動創(chuàng)建部件后,如果調(diào)用了InsertControl方法, 則在關閉窗口時要調(diào)用RemoveControl方法移去該控制,否則會產(chǎn)生異常事件
2. 動態(tài)DFM文件應用之一:超媒體系統(tǒng)的卡片設計
Delphi多種類型的可視部件,如文本部件、編輯部件、圖形圖像部件、數(shù)據(jù)庫部件、媒體媒放部件和OLE部件等,每一種部件在屏幕中占據(jù)一定的區(qū)域,具有相當豐富的表現(xiàn)能力,可以作為卡片中的一種媒體,因此可以利用這些可視部件進行超媒體系統(tǒng)的卡片設計。
超媒體卡片設計要求卡片中的媒體數(shù)目和媒體種類是不受限制的,而且必須能夠修改和存取卡片,因此,采用動態(tài)DFM文件是比較合適的。而且如果利用Stream對象,將卡片存儲在數(shù)據(jù)庫BLOB字段中,就為把超文本與關系數(shù)據(jù)庫技術結(jié)合起來創(chuàng)造了契機。
下面是超媒體卡片設計子系統(tǒng)中的部分源程序,它演示了如何創(chuàng)建對象、插入對象和存取動態(tài)DFM文件。
、 在應用程序中注冊對象
procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin
RegisterClass(TLabel);
RegisterClass(TEdit);
RegisterClass(TMemo);
RegisterClass(TButton);
RegisterClass(TPanel);
RegisterClass(TPanelP);
RegisterClass(TBitBtn);
…
end;
、 創(chuàng)建和插入對象
procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);
var
Ctrl : TControl;
Point: TPoint;
begin
GetCursorPos(Point);
Point := BackGround.ScreenToClient(Point);
case CurToolIndex of
1 : begin
Ctrl := TLabel.Create(self);
TLabel(Ctrl).AutoSize := False;
TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;
TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';
TLabel(ctrl).Top := Point.Y;
TLabel(ctrl).Left := Point.X;
TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Color := clWhite;
TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;
TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';
TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;
TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;
TLabel(Ctrl).Enabled := False;
TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;
TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
CurTool.Down := False;
CurTool := nil;
…
end;
2: begin
Ctrl := TEdit.Create(self);
TEdit(ctrl).AutoSize := True;
TEdit(ctrl).Top := Point.Y;
TEdit(ctrl).Left := Point.X;
TEdit(Ctrl).Height := 20;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
…
end;
3:
…
end;
end;
、 存取動態(tài)DFM文件
procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);
begin
if OpenDialog.Execute then
begin
DesignWin := TMDIChild.Create(Application);
ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);
DesignWin.Init;
FileName := OpenDialog.FileName;
DesignWin.Caption := FFileName;
end;
end;
DesignWin是在TMainForm中定義的TMDIChild類型的窗體部件,是卡片設計平臺;FFileName是私有變量,用來保存當前編輯的卡片文件名。DesignWin的Init方法實現(xiàn)如下:
procedure TMDIChild.Init;
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
begin
BackGround.BringToFront;
with BackGround do
for I:= 0 to ControlCount - 1 do
if Controls[I].Name <> ''then
ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name, Controls[I]);
end;
BackGround是TPanel類型的部件,所有的動態(tài)創(chuàng)建對象都插入到BackGround中,所以,后面調(diào)用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是個仿Delphi 的媒體屬性編輯器。
動態(tài)DFM文件的存儲過程是這樣的:
procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);
begin
if DesignWin.CurControl <> nil then
DesignWin.CurControl.Enabled := True;
WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);
DesignWin.Caption := FileName;
end;
end;
因為在DesignWin的Init方法中調(diào)用了InsertControl方法,所以在關閉DesignWin窗口時要相應地調(diào)用RemoveControl,否則在關閉DesignWin窗口時會產(chǎn)生內(nèi)存錯誤。
procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
Removed: Boolean;
begin
if Modified = True then
if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,
[mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then
CanClose := False;
if CanClose = True then
begin
repeat
removed := False;
I := 0;
repeat
if BackGround.Controls[I].Name <> '' then
begin
BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);
Removed := True;
end;
I := I + 1
until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);
until (Removed = False);
SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);
end;
end;
3. 動態(tài)DFM文件應用之二:超媒體系統(tǒng)腳本語言設計
超媒體腳本語言設計是超媒體系統(tǒng)設計的重要內(nèi)容。腳本語言必須能夠表達卡片中的多種媒體對象,必須是可編程,可理解的,必須是可執(zhí)行的,應該可以由腳本語言生成超媒體系統(tǒng)中的卡片和鏈。
DFM文件可以看作是超媒體系統(tǒng)的卡片,DFM腳本能夠表達DFM文件中的多種控制,也就是說能夠表達卡片中的多種媒體對象,再加上DFM腳本的對象式表達,可編輯性,可轉(zhuǎn)換為DFM文件,因此用作超媒體系統(tǒng)腳本語言較好的形式。
ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程提供了在部件和DFM腳本之間相互轉(zhuǎn)化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure過程提供了DFM文件和DFM腳本之間相互轉(zhuǎn)化的功能。這樣就可以在應用程序中自如實現(xiàn)超媒體卡片和超媒體腳本語言相互轉(zhuǎn)化。
下面是卡片和腳本語言相互轉(zhuǎn)化的程序:
procedure TMDIChild.CardToScript;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);
ObjectResourceToText(In, out);
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
ScriptEdit是個文本編輯器,它的Lines屬性是TStrings類型的對象。
procedure TScriptForm.ScriptToCard;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);
ObjectTextToResource(In, out);
In.ReadComponentRes(DesignWin);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
這兩段程序是對整個卡片,即窗體級,進行轉(zhuǎn)換的。ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程可以細化到部件級的轉(zhuǎn)換。因此超媒體腳本語言的編輯可以細化到媒體對象級。
4. 超媒體編輯和表現(xiàn)系統(tǒng)與動態(tài)DFM文件的擴展
超媒體系統(tǒng)的媒體編輯與卡片管理有其特殊的需求,比如鏈接需求。這時采用已有的窗體部件和媒體部件并按常規(guī)的DFM文件處理就顯得力不從心了。解決這個矛盾有兩套方案:
● 利用Delphi部件開發(fā)技術,繼承和開發(fā)新的部件增加新的超媒體特有的屬性和處理方法
● 擴展DFM文件結(jié)構(gòu),使之能按自己的需要任意地存取和轉(zhuǎn)換部件和DFM文件
前者是充分利用Delphi的面向?qū)ο蟛考_發(fā)技術,在存取和轉(zhuǎn)換等處理上仍舊與常規(guī)DFM文件相同。而后者需要DFM的存取和轉(zhuǎn)換上作比較大的改動。下文介紹擴展DFM文件的思路。
擴展動態(tài)DFM文件的總體思路是降低處理操作的數(shù)據(jù)的顆粒度,即從原先窗體級降低到部件級。
相關推薦:2010年9月計算機等級考試試題及答案解析專題北京 | 天津 | 上海 | 江蘇 | 山東 |
安徽 | 浙江 | 江西 | 福建 | 深圳 |
廣東 | 河北 | 湖南 | 廣西 | 河南 |
海南 | 湖北 | 四川 | 重慶 | 云南 |
貴州 | 西藏 | 新疆 | 陜西 | 山西 |
寧夏 | 甘肅 | 青海 | 遼寧 | 吉林 |
黑龍江 | 內(nèi)蒙古 |